Mass Effect 2 - Kräfte - Soldat

Adrenalinstoß

AdrenalinstoßErhöht kurzzeitig die Kampfwahrnehmung, wodurch die Feinde nahezu bewegungslos werden.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Zeitdehnung Gesundheitsschaden
1 1 GP 5 Sekunden 5 Sekunden +50% --
2 2 GP 4 Sekunden 5 Sekunden +50% --
3 3 GP 3 Sekunden 5 Sekunden +50% --
4 4 GP 1) Intensiver Adrenalinstoß: Endorphine blockieren Schmerz- und Traumasignale und verkürzen zudem die Reaktionszeit. Solange die Kraft wirkt, wird erlittener Gesundheitsschaden reduziert.
    3 Sekunden 5 Sekunden +50% -50%
4 4 GP 2) Verstärkter Adrenalinstoß: Die Reaktionszeit ist legendär. In diesem Zustand scheinen Feinde förmlich stillzustehen.
    3 Sekunden 5 Sekunden +70% --

 

 

 

Betäubungsschuss

BetäubungsschussErforderlich: Adrenalinstoß - Rang 2
Ein explosiver Schuss, der Gegner umwirft und ihnen Schaden zufügt, wodurch sie für weitere Angriffe verwundbarer sind.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Kraft Schaden Radius
1 1 GP 6 Sekunden 250 Newton 45 Punkte --
2 2 GP 6 Sekunden 350 Newton 60 Punkte --
3 3 GP 6 Sekunden 450 Newton 75 Punkte --
4 4 GP 1) Verbesserter Betäubungsschuss: Erhöht die Stärke des Betäubungsschusses erheblich und wirft Feinde zu Boden.
    6 Sekunden 600 Newton 100 Punkte --
4 4 GP 2) Betäubungswelle: Leistungsstarke Sprengladungen geben dem Schuss einen Einschlagradius, sodass damit mehrer Feinde zurückgeworfen werden.
    6 Sekunden 450 Newton 75 Punkte 3 Meter

 

 

 

Disruptor-Munition

Disruptor-MunitionDer elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und synthetische Feinde aus.
Ab Rang 2 zusätzliche Überlastung.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schaden Dauer
Überlastung
Dauer
Waffenüberhitzung
1 1 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 20% des Waffenschadens -- --
2 2 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 30% des Waffenschadens 3 Sekunden --
3 3 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 40% des Waffenschadens 6 Sekunden --
4 4 GP 1) Schwere Disruptor-Munition: Die elektromagnetischen Eigenschaften dieser Munition können dazu führen, dass synthetische Feinde überlastet werden und letztlich explodieren.
    1,5 Sek. bis Muni.wechsel +60% des Waffenschadens 6 Sekunden 6 Sekunden
4 4 GP 2) Gruppen-Disruptor-Munition: Jedes Mitglied der Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition, wodurch sie synthetische Feinde in ein tödliches Kreuzfeuer nehmen kann.
    1,5 Sek. bis Muni.wechsel +40% des Waffenschadens 3 Sekunden 6 Sekunden

 

 

Brandmunition

BrandmunitionErforderlich: Disruptor-Munition - Rang 2
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Feuerschaden Feuerstoßradius
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 20% des Waffenschadens für 3 Sek. --
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 30% des Waffenschadens für 3 Sek. --
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --
4 4 GP 1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 60% des Waffenschadens für 3 Sek. 3 Meter
4 4 GP 2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --

 

 

 

Kryo-Munition

Kryo-MunitionErforderlich: Brandmunition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Dauer des Froststatus
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 3 Sekunden
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 4 Sekunden
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden
4 4 GP 1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 7 Sekunden
4 4 GP 2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden

 

 

 

Kampf-Meisterschaft

Biotik-MeisterschaftVerbessert Gesundheit, Waffenschaden, Sturmlaufgeschwindigkeit und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Waffenschaden Sturmlauf Vorbild/Abtrünnig Schaden d. Kräfte
1 1 GP +10% +3% +20% +20% --
2 2 GP +20% +6% +30% +40% --
3 3 GP +30% +9% +40% +70% --
4 4 GP 1) Spezialeinheit: Der Killerinstinkt ist immer präsent; Waffenschaden und Sturmlaufgeschwindigkeit werden erhöht, und es gibt einen Schadensbonus auf die Kräfte.
    +30% +15% +50% +70% +15%
4 4 GP 2) Sturmpionier: Durch den Überlebensinstinkt steigt die Konzentration; Waffenschaden und Sturmlaufgeschwindigkeit werden weiter erhöht, und es gibt einen Bonus auf die Dauer der Kräfte.
    +40% +9% +40% +100% +15%