Werfen
Schleudert Ziele durch Masseneffektfelder fort. Wenn sie auf Objekten aufschlagen, nehmen sie Schaden.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Kraft | Radius | |
1 | 1 GP | 3 Sekunden | 500 Newton | -- | |
2 | 2 GP | 3 Sekunden | 700 Newton | -- | |
3 | 3 GP | 3 Sekunden | 900 Newton | -- | |
4 | 4 GP | 1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand. | |||
9 Sekunden | 1200 Newton | -- | |||
4 | 4 GP | 2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden. | |||
9 Sekunden | 900 Newton | 3 Meter |
Warp
Erforderlich: Werfen - Rang 2
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Schaden | Detonationsradius | Detonationskraft |
1 | 1 GP | 6 Sekunden | 120 Punkte | 3 Meter | 400 Newton |
2 | 2 GP | 6 Sekunden | 140 Punkte | 4 Meter | 550 Newton |
3 | 3 GP | 6 Sekunden | 160 Punkte | 5 Meter | 700 Newton |
4 | 4 GP | 1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht. | |||
12 Sekunden | 200 Punkte | 5 Meter | 700 Newton | ||
4 | 4 GP | 2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt. | |||
9 Sekunden | 160 Punkte | 7 Meter | 700 Newton |
Tech-Panzerung
Erzeugt einen Energiepanzeranzug, der die Schilde verstärkt. Wird er zerstört, sendet er einen Energieimpuls aus, der alle Feinde in der Nähe zurückwirft und ihnen Schaden zufügt.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Dauer | Stärke | Radius Impuls | Schaden Impuls | Kraft | Schadensbonus |
1 | 1 GP | 12 Sek. | bis Zerstörung | +25% | 7,5 Meter | 30 Punkte | 100 Newton | -- |
2 | 2 GP | 12 Sek. | bis Zerstörung | +50% | 10 Meter | 40 Punkte | 130 Newton | -- |
3 | 3 GP | 12 Sek. | bis Zerstörung | +75% | 12,5 Meter | 50 Punkte | 160 Newton | -- |
4 | 4 GP | 1) Sturmpanzerung: Verstärkt den Energieimpuls bei der Zerstörung der Panzerung beträchtlich: Schaden, Kraft und Radius werden erhöht. Außerdem erhält man nach der Zerstörung der Panzerung einen Schildverstärker. | ||||||
12 Sek. | bis Zerstörung | +75% | 18 Meter | 100 Punkte | 240 Newton | 15% Schildverstärkung | ||
4 | 4 GP | 2) Kraft-Panzerung: Erhöht die Stärke der Panzerung erheblich, und solange sie aktiv ist, erhält man einen Schadensbonus auf alle Kräfte. | ||||||
12 Sek. | bis Zerstörung | +100% | 12,5 Meter | 50 Punkte | 160 Newton | +15% |
Überlastung
Erforderlich: Tech-Panzerung - Rang 2
Feuert einen elektromagnetischen Impuls ab, der Schilden und synthetischen Feinden enormen Schaden zufügt. Betäubung von Feinden ohne Resistenzen ab Rang 2.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Wirkungsradius | Schaden | Betäubungsdauer | Dauer Waffenüberhitzung |
1 | 1 GP | 6 Sek. | 1,2 Meter | 120 Pkt. | keine Betäubung | -- |
2 | 2 GP | 6 Sek. | 1,2 Meter | 140 Pkt. | 3 Sek. | -- |
3 | 3 GP | 6 Sek. | 1,2 Meter | 160 Pkt. | 6 Sek. | -- |
4 | 4 GP | 1) Verbesserte Überlastung: Erhöht den Schaden von Überlastung beträchtlich. Destabilisiert synthetische Feinde, so dass sie bei ihrer Zerstörung explodieren. | ||||
12 Sek. | 1,2 Meter | 200 Pkt. | 3 Sekunden | 6 Sek. | ||
4 | 4 GP | 2) Bereichsüberlastung: Erhöht den Explosionsradius von Überlastung erheblich, so dass es leichter wird, mehrere Ziele zu treffen. | ||||
12 Sek. | 3 Meter | 160 Pkt. | 3 Sek. | 6 Sek. |
Kryo-Strahl
Erforderlich: Überlastung - Rang 2
Das Universalwerkzeug feuert eine Masse ultra-kalter, subatomarer Partikel ab, die getroffene Ziele schlagartig einfriert.
Rang | Kosten | Aufladezeit | Wirkungsradius | Dauer des Froststatus | ||
1 | 1 GP | 4,5 Sekunden | 1,2 Meter | 3 Sekunden | ||
2 | 2 GP | 4,5 Sekunden | 1,2 Meter | 4 Sekunden | ||
3 | 3 GP | 4,5 Sekunden | 1,2 Meter | 5 Sekunden | ||
4 | 4 GP | 1) Optimierter Kryo-Strahl: Die Streuung dieser Kryo-Waffe ist so ausgelegt, dass die größtmögliche Wahrscheinlichkeit besteht, mehrere Ziele einzufrieren. 2) Verbesserter Kryo-Strahl: Die Stärke des Strahls und die Dauer des Froststatus übertreffen fast jede andere kryogene Waffe. |
Verteidiger
Das Gleichgewicht aus mentaler Konditionierung und wissenschaftlichen Errungenschaften verbessert Gesundheit, die Aufladezeit der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
Rang | Kosten | Gesundheit | Aufladezeit von Kräften | Vorbild/Abtrünniger | Schaden der Kräfte |
1 | 1 GP | +5% | -5% | +20% | -- |
2 | 2 GP | +10% | -10% | +40% | -- |
3 | 3 GP | +15% | -15% | +70% | -- |
4 | 4 GP | 1) Wache: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte weiter und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. | |||
+20% | -30% | +100% | -- | ||
4 | 4 GP | 2) Raider: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte und erhöht den Schaden ihrer Kräfte | |||
+15% | -20% | +70% | +15% |