Mass Effect 2 - Kräfte - Wächter

Werfen

WerfenSchleudert Ziele durch Masseneffektfelder fort. Wenn sie auf Objekten aufschlagen, nehmen sie Schaden.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Kraft Radius
1 1 GP 3 Sekunden 500 Newton --
2 2 GP 3 Sekunden 700 Newton --
3 3 GP 3 Sekunden 900 Newton --
4 4 GP 1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand.
    9 Sekunden 1200 Newton --
4 4 GP 2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden.
    9 Sekunden 900 Newton 3 Meter

 

 

 

Warp

WarpErforderlich: Werfen - Rang 2
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Schaden Detonationsradius Detonationskraft
1 1 GP 6 Sekunden 120 Punkte 3 Meter 400 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 140 Punkte 4 Meter 550 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 160 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht.
    12 Sekunden 200 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt.
    9 Sekunden 160 Punkte 7 Meter 700 Newton

 

 

 

Tech-Panzerung

Tech-PanzerungErzeugt einen Energiepanzeranzug, der die Schilde verstärkt. Wird er zerstört, sendet er einen Energieimpuls aus, der alle Feinde in der Nähe zurückwirft und ihnen Schaden zufügt.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Stärke Radius Impuls Schaden Impuls Kraft Schadensbonus
1 1 GP 12 Sek. bis Zerstörung +25% 7,5 Meter 30 Punkte 100 Newton --
2 2 GP 12 Sek. bis Zerstörung +50% 10 Meter 40 Punkte 130 Newton --
3 3 GP 12 Sek. bis Zerstörung +75% 12,5 Meter 50 Punkte 160 Newton --
4 4 GP 1) Sturmpanzerung: Verstärkt den Energieimpuls bei der Zerstörung der Panzerung beträchtlich: Schaden, Kraft und Radius werden erhöht. Außerdem erhält man nach der Zerstörung der Panzerung einen Schildverstärker.
    12 Sek. bis Zerstörung +75% 18 Meter 100 Punkte 240 Newton 15% Schildverstärkung
4 4 GP 2) Kraft-Panzerung: Erhöht die Stärke der Panzerung erheblich, und solange sie aktiv ist, erhält man einen Schadensbonus auf alle Kräfte.
    12 Sek. bis Zerstörung +100% 12,5 Meter 50 Punkte 160 Newton +15%

 

 

Überlastung

ÜberlastungErforderlich: Tech-Panzerung - Rang 2
Feuert einen elektromagnetischen Impuls ab, der Schilden und synthetischen Feinden enormen Schaden zufügt. Betäubung von Feinden ohne Resistenzen ab Rang 2.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Wirkungsradius Schaden Betäubungsdauer Dauer Waffenüberhitzung
1 1 GP 6 Sek. 1,2 Meter 120 Pkt. keine Betäubung --
2 2 GP 6 Sek. 1,2 Meter 140 Pkt. 3 Sek. --
3 3 GP 6 Sek. 1,2 Meter 160 Pkt. 6 Sek. --
4 4 GP 1) Verbesserte Überlastung: Erhöht den Schaden von Überlastung beträchtlich. Destabilisiert synthetische Feinde, so dass sie bei ihrer Zerstörung explodieren.
    12 Sek. 1,2 Meter 200 Pkt. 3 Sekunden 6 Sek.
4 4 GP 2) Bereichsüberlastung: Erhöht den Explosionsradius von Überlastung erheblich, so dass es leichter wird, mehrere Ziele zu treffen.
    12 Sek. 3 Meter 160 Pkt. 3 Sek. 6 Sek.

 

 

Kryo-Strahl

Kryo-StrahlErforderlich: Überlastung - Rang 2
Das Universalwerkzeug feuert eine Masse ultra-kalter, subatomarer Partikel ab, die getroffene Ziele schlagartig einfriert.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Wirkungsradius Dauer des Froststatus
1 1 GP 4,5 Sekunden 1,2 Meter 3 Sekunden
2 2 GP 4,5 Sekunden 1,2 Meter 4 Sekunden
3 3 GP 4,5 Sekunden 1,2 Meter 5 Sekunden
4 4 GP 1) Optimierter Kryo-Strahl: Die Streuung dieser Kryo-Waffe ist so ausgelegt, dass die größtmögliche Wahrscheinlichkeit besteht, mehrere Ziele einzufrieren.
2) Verbesserter Kryo-Strahl: Die Stärke des Strahls und die Dauer des Froststatus übertreffen fast jede andere kryogene Waffe.

 

 

 

Verteidiger

Biotik-MeisterschaftDas Gleichgewicht aus mentaler Konditionierung und wissenschaftlichen Errungenschaften verbessert Gesundheit, die Aufladezeit der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Aufladezeit von Kräften Vorbild/Abtrünniger Schaden der Kräfte
1 1 GP +5% -5% +20% --
2 2 GP +10% -10% +40% --
3 3 GP +15% -15% +70% --
4 4 GP 1) Wache: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte weiter und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
    +20% -30% +100% --
4 4 GP 2) Raider: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte und erhöht den Schaden ihrer Kräfte
    +15% -20% +70% +15%