Mass Effect 2 - Kräfte - Infiltrator

Disruptor-Munition

Disruptor-MunitionDer elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und synthetische Feinde aus.
Ab Rang 2 zusätzliche Überlastung.

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schaden Dauer
Überlastung
Dauer
Waffenüberhitzung
1 1 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 20% des Waffenschadens -- --
2 2 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 30% des Waffenschadens 3 Sekunden --
3 3 GP 1,5 Sek. bis Muni.wechsel 40% des Waffenschadens 6 Sekunden --
4 4 GP 1) Schwere Disruptor-Munition: Die elektromagnetischen Eigenschaften dieser Munition können dazu führen, dass synthetische Feinde überlastet werden und letztlich explodieren.
    1,5 Sek. bis Muni.wechsel +60% des Waffenschadens 6 Sekunden 6 Sekunden
4 4 GP 2) Gruppen-Disruptor-Munition: Jedes Mitglied der Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition, wodurch sie synthetische Feinde in ein tödliches Kreuzfeuer nehmen kann.
    1,5 Sek. bis Muni.wechsel +40% des Waffenschadens 3 Sekunden 6 Sekunden

 

 

 

Kryo-Munition

Kryo-MunitionErforderlich: Disruptor-Munition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Dauer des Froststatus
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 3 Sekunden
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 4 Sekunden
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden
4 4 GP 1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 7 Sekunden
4 4 GP 2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 5 Sekunden

 

 

 

Taktische Tarnung

Taktische TarnungAktiviert eine Tarnvorrichtung, die kurzzeitig dafür sorgt, dass die meisten Feinde einen nicht wahrnehmen können. Jeder Angriff lässt die Tarnung zusammenbrechen. Schadensbonus ab Rang 2.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schadensbonus
1 1 GP 6 Sekunden 5 Sekunden kein Bonus
2 2 GP 6 Sekunden 5,5 Sekunden +20%
3 3 GP 6 Sekunden 6 Sekunden +40%
4 4 GP 1) Attentatstarnung: Erhöht den Schadensbonus im getarnten Zustand beträchtlich.
    6 Sekunden 6 Sekunden +75%
4 4 GP 2) Verbesserte Tarnung: Erhöht die Dauer der Tarnung, so dass man länger ungesehen bleibt.
    6 Sekunden 8 Sekunden +40%

 

 

 

Verbrennung

VerbrennungErforderlich: Taktische Tarnung - Rang 2
Dieser explosive Plasmastrahl fügt allen Feinden in der Nähe Schaden über Zeit zu und blockiert ihre Gesundheitsregeneration. Sehr effektiv gegen Panzerung.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Wirkungsradius Schaden
1 1 GP 6 Sekunden 1,2 Meter 130 Punkte über 3 Sekunden
2 2 GP 6 Sekunden 1,2 Meter 150 Punkte über 3 Sekunden
3 3 GP 6 Sekunden 1,2 Meter 170 Punkte über 3 Sekunden
4 4 GP 1) Verbesserte Verbrennung: Dieser fortgeschrittene Plasmastrahl verbrennt nahezu alles, worauf er trifft.
    12 Sekunden 1,2 Meter 210 Punkte über 3 Sekunden
4 4 GP 2) Verbrennungswelle: Der Wirkungsbereich dieses Plasmastrahls ist größer, so dass mehrere Ziele in Brand gesteckt werden können.
    12 Sekunden 3 Meter 170 Punkte über 3 Sekunden

 

 

 

KI-Hacken

KI-HackenErforderlich: Verbrennung - Rang 2
Hackt vorübergehend einen synthetischen Feind, sodass er seine bisherigen Verbündeten angreift. Erzeugt ab Rang 2 ein Schild um den Gehackten.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schildstärke Radius
1 1 GP 6 Sekunden 5 Sekunden kein Schild --
2 2 GP 6 Sekunden 7 Sekunden 200 Punkte --
3 3 GP 6 Sekunden 9 Sekunden 350 Punkte --
4 4 GP 1) Verbessertes KI-Hacken: Erhöht die Dauer von KI-Hacken und die Stärke des für das gehackte Ziel erzeugten Schildes erheblich.
    6 Sekunden 12 Sekunden 500 Punkte --
4 4 GP 2) Bereichs-KI-Hacken: Gewährt KI-Hacken einen Wirkungsbereich , so dass mehrere synthetische Feinde gleichzeitig gehackt werden können.
    6 Sekunden 9 Sekunden 350 Punkte 3 Meter

 

 

 

Agent

Biotik-MeisterschaftErhöht den Waffenschaden und reduziert die Aufladezeit der Kräfte. Zeitdehnungseffekt beim Wechsel in den Attentatszoom. Erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Schaden Aufladezeit Verlangsamung Dauer Vorbild/Abtrünnig Schaden
Kräfte
1 1 GP +5% +3% -3% 30% 1,5 Sek. +20% --
2 2 GP +10% +6% -6% 40% 1,75 Sek. +40% --
3 3 GP +15% +9% -9% 50% 2 Sek. +70% --
4 4 GP 1) Attentäter: Erhöht Waffenschaden und Konzentration im Attentatszoom weiter. Gewährt außerdem einen Schadensbonus auf Kälte.
    +15% +15% -9% +60% 2,25 Sek. +70% +15%
4 4 GP 2) Spion: Reduziert die Aufladezeit von Kräften weiter und erhöht deren Dauer. Erhöht zudem weiter Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
    +20% +9% -15% +50% 2 Sek. +100% +15%