Mass Effect 2 - Kräfte - Jacob Taylor

Ziehen

ZiehenHebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Radius
1 1 GP 3 Sekunden 5 Sekunden --
2 2 GP 3 Sekunden 7 Sekunden --
3 3 GP 3 Sekunden 9 Sekunden --
4 4 GP 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft.
    9 Sekunden 12 Sekunden --
4 4 GP 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden.
    9 Sekunden 9 Sekunden 3 Meter

 

 

 

 

Brandmunition

BrandmunitionErforderlich: Ziehen - Rang 2
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.

 

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Feuerschaden Feuerstoßradius
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 20% des Waffenschadens für 3 Sek. --
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 30% des Waffenschadens für 3 Sek. --
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --
4 4 GP 1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 60% des Waffenschadens für 3 Sek. 3 Meter
4 4 GP 2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann.
    1,5 Sekunden bis Munitionswechsel 40% des Waffenschadens für 3 Sek. --

 

 

 

 

Cerberus-Agent

Cerberus-AgentJacobs paramilitärische Ausbildung verbessert seine Effektivität im Kampf durch Erhöhung von Gesundheit und Waffenschaden.

 

 

 

Rang Kosten Gesundheit Waffenschaden
1 1 GP +10% +6%
2 2 GP +20% +12%
3 3 GP +30% +18%
4 4 GP 1) Cerberus-Veteran: Durch seinen Überlebensinstinkt und seinen starken Lebenswillen ist Jacob noch schwerer zu töten.
    +40% +18%
    2) Cerberus-Spezialist: Jacobs Erfahrung beim Neutralisieren von Feinden erhöht seinen Waffenschaden.
    +30% +25%

 

 

 

Barriere

BarriereErforderlich: Loyalität
Erzeugt für einige Sekunden einen Masseneffekt-Schild, der eine große Schadensmenge absorbieren kann.

 

 

 

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schildstärke
1 1 GP 12 Sekunden 60 Sekunden +25% der max. Schildleistung
2 2 GP 12 Sekunden 60 Sekunden +50% der max. Schildleistung
3 3 GP 12 Sekunden 60 Sekunden +75% der max. Schildleistung
4 4 GP 1) Verstärkte Barriere: Die Barriere ist nahezu undurchdringlich und hält sogar gegen schwere Waffen stand.
    12 Sekunden 60 Sekunden +100% der max. Schildleistung
4 4 GP 2) Verbesserte Barriere: Die Barriere hält einige Sekunden länger - vielleicht die entscheidenden.
    12 Sekunden 180 Sekunden +75% der max. Schildleistung