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Kräfte - Miranda Lawson

Überlastung

ÜberlastungFeuert einen elektromagnetischen Impuls ab, der Schilden und synthetischen Feinden enormen Schaden zufügt. Betäubung von Feinden ohne Resistenzen ab Rang 2.

Rang Kosten Aufladezeit Wirkungsradius Schaden Betäubungsdauer Dauer Waffenüberhitzung
1 1 GP 6 Sek. 1,2 Meter 120 Pkt. keine Betäubung --
2 2 GP 6 Sek. 1,2 Meter 140 Pkt. 3 Sek. --
3 3 GP 6 Sek. 1,2 Meter 160 Pkt. 6 Sek. --
4 4 GP 1) Verbesserte Überlastung: Erhöht den Schaden von Überlastung beträchtlich. Destabilisiert synthetische Feinde, so dass sie bei ihrer Zerstörung explodieren.
    12 Sek. 1,2 Meter 200 Pkt. 3 Sekunden 6 Sek.
4 4 GP 2) Bereichsüberlastung: Erhöht den Explosionsradius von Überlastung erheblich, so dass es leichter wird, mehrere Ziele zu treffen.
    12 Sek. 3 Meter 160 Pkt. 3 Sek. 6 Sek.

Warp

WarpErforderlich: Überlastung - Rang 2
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.

Rang Kosten Aufladezeit Schaden Detonationsradius Detonationskraft
1 1 GP 6 Sekunden 120 Punkte 3 Meter 400 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 140 Punkte 4 Meter 550 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 160 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht.
    12 Sekunden 200 Punkte 5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt.
    9 Sekunden 160 Punkte 7 Meter 700 Newton

Cerberus-Officer

Cerberus-OfficerMirandas Ausbildung erhöht ihre Gesundheit und ihren Waffenschaden. Wegen ihrer taktischen Expertise erhält die gesamte Gruppe einen Kampfbonus.

Rang Kosten Gesundheit Waffenschaden Gesundheit Gruppe Waffenschaden Gruppe
1 1 GP +5% +6% +2,5% +2,5%
2 2 GP +10% +12% +5% +5%
3 3 GP +15% +18% +7,5% +7,5%
4 4 GP 1) Cerberus-Anführerin: Mirandas Koordination des Teams gewährt dem Waffenschaden der Gruppe einen erhöhten Bonus.
    +20% +25% +7,5% +15%
4 4 GP 2) Cerberus-Taktikerin: Mirandas taktische Führungsqualitäten lassen niemanden im Stich - die Gruppe erhält einen erhöhten Gesundheitsbonus.
    +20% +25% +15% +7,5%

Schmettern

SchmetternErforderlich: Loyalität
Hebt das Ziel biotisch an und schmettert es dann zu Boden, was enormen Schaden verursacht.

Rang Kosten Aufladezeit Dauer des Anhebens Schmetterkraft Dauer
Handlungsufähigkeit
1 1 GP 12 Sekunden 0,9 Sekunden 400 Newton --
2 2 GP 12 Sekunden 1,1 Sekunden 500 Newton --
3 3 GP 12 Sekunden 1,3 Sekunden 600 Newton --
4 4 GP 1) Verbessertes Schmettern: Erhöht die Stärke von Schmettern nach dem Anheben des Ziels erheblich.
    9 Sekunden  1,5 Sekunden  800 Newton  --
4  4 GP  2) Verkrüppelndes Schmettern: verlängert die kurzzeitige Handlungsunfähigkeit von Schmettern.
    9 Sekunden  1,3 Sekunden  600 Newton  8 Sekunden

 
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