Ziehen
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Radius |
| 1 |
1 GP |
3 Sekunden |
5 Sekunden |
-- |
| 2 |
2 GP |
3 Sekunden |
7 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
9 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft. |
| |
|
9 Sekunden |
12 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden. |
| |
|
9 Sekunden |
9 Sekunden |
3 Meter |
Brandmunition
Erforderlich: Ziehen - Rang 2
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Feuerschaden |
Feuerstoßradius |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
20% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
30% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
60% des Waffenschadens für 3 Sek. |
3 Meter |
| 4 |
4 GP |
2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
Cerberus-Agent
Jacobs paramilitärische Ausbildung verbessert seine Effektivität im Kampf durch Erhöhung von Gesundheit und Waffenschaden.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Waffenschaden |
| 1 |
1 GP |
+10% |
+6% |
| 2 |
2 GP |
+20% |
+12% |
| 3 |
3 GP |
+30% |
+18% |
| 4 |
4 GP |
1) Cerberus-Veteran: Durch seinen Überlebensinstinkt und seinen starken Lebenswillen ist Jacob noch schwerer zu töten. |
| |
|
+40% |
+18% |
| |
|
2) Cerberus-Spezialist: Jacobs Erfahrung beim Neutralisieren von Feinden erhöht seinen Waffenschaden. |
| |
|
+30% |
+25% |
Barriere
Erforderlich: Loyalität
Erzeugt für einige Sekunden einen Masseneffekt-Schild, der eine große Schadensmenge absorbieren kann.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Schildstärke |
| 1 |
1 GP |
12 Sekunden |
60 Sekunden |
+25% der max. Schildleistung |
| 2 |
2 GP |
12 Sekunden |
60 Sekunden |
+50% der max. Schildleistung |
| 3 |
3 GP |
12 Sekunden |
60 Sekunden |
+75% der max. Schildleistung |
| 4 |
4 GP |
1) Verstärkte Barriere: Die Barriere ist nahezu undurchdringlich und hält sogar gegen schwere Waffen stand. |
| |
|
12 Sekunden |
60 Sekunden |
+100% der max. Schildleistung |
| 4 |
4 GP |
2) Verbesserte Barriere: Die Barriere hält einige Sekunden länger - vielleicht die entscheidenden. |
| |
|
12 Sekunden |
180 Sekunden |
+75% der max. Schildleistung |
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