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Kräfte - Jack

Schockwelle

SchockwelleBiotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall


Rang Kosten Aufladezeit Anzahl Schockwellen Wirkungradius Aufschlagskraft
1 1 GP 6 Sekunden 8 1,5 Meter 300 Newton
2 2 GP 6 Sekunden 10 2 Meter 400 Newton
3 3 GP 6 Sekunden 12 2,5 Meter 500 Newton
4 4 GP 1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles.
    12 Sekunden 12 2,5 Meter 700 Newton
4 4 GP 2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird.
    12 Sekunden 12 3,5 Meter 500 Newton

Ziehen

ZiehenErforderlich: Schockwelle - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Radius
1 1 GP 3 Sekunden 5 Sekunden --
2 2 GP 3 Sekunden 7 Sekunden --
3 3 GP 3 Sekunden 9 Sekunden --
4 4 GP 1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft.
    9 Sekunden 12 Sekunden --
4 4 GP 2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden.
    9 Sekunden 9 Sekunden 3 Meter

Subject Zero

Subject ZeroJacks Experimente mit ihren einzigartigen Fähigkeiten erhöhen ihre Gesundheit und ihren Waffenschaden. Außerdem wird die Aufladezeit ihrer Kräfte reduziert.

Rang Kosten Gesundheit Waffenschaden Aufladezeit von Kräften
1 1 GP +5% +6% -6%
2 2 GP +10% +12% -12%
3 3 GP +15% +18% -18%
4 4 GP 1) Instinktgesteuerte Expertin: Jack kann mit ihren biotischen Fähigkeiten bis an die Grenze gehen, was die Aufladezeit ihrer Kräfte deutlich reduziert.
    +20% +18% -25%
4 4 GP 2) Instinktgesteuerte Frontkämpferin: Jack konzentriert ihre Energie ungebremst auf den Kampf, wodurch ihr Waffenschaden erhöht wird.
    +20% +25% -18%

Warp-Munition

Warp-MunitionErforderlich: Loyalität
Diese Munition enthält ein biotisches Masseneffektfeld, das den Schaden gegen Gesundheit, Panzerung und Barrieren erhöht. Zusätzlich Schaden bei Zielen, die bereits von Biotik betroffen sind.

Rang Kosten Aufladezeit Dauer Schaden
1 1 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel +15% des Waffenschadens
2 2 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel +25% des Waffenschadens
3 3 GP 1,5 Sekunden bis Munitionswechsel +35% des Waffenschadens
4 4 GP 1) Schwere Warp-Munition: erhöht den Schaden von Warp-Munition
    1,5 Sekunden  bis Munitionswechsel  +50% des Waffenschadens 
4  4 GP  2) Gruppen-Warp-Munition: Gruppenmitglieder profitieren ebenfalls von der Wirkung der Warp-Munition
    1,5 Sekunden  bis Munitionswechsel  +35% des Waffenschadens 

 
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