Werfen
Schleudert Ziele durch Masseneffektfelder fort. Wenn sie auf Objekten aufschlagen, nehmen sie Schaden.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Kraft |
Radius |
| 1 |
1 GP |
3 Sekunden |
500 Newton |
-- |
| 2 |
2 GP |
3 Sekunden |
700 Newton |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
900 Newton |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand. |
| |
|
9 Sekunden |
1200 Newton |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden. |
| |
|
9 Sekunden |
900 Newton |
3 Meter |
Warp
Erforderlich: Werfen - Rang 2
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Schaden |
Detonationsradius |
Detonationskraft |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
120 Punkte |
3 Meter |
400 Newton |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
140 Punkte |
4 Meter |
550 Newton |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
160 Punkte |
5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht. |
| |
|
12 Sekunden |
200 Punkte |
5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt. |
| |
|
9 Sekunden |
160 Punkte |
7 Meter |
700 Newton |
Tech-Panzerung
Erzeugt einen Energiepanzeranzug, der die Schilde verstärkt. Wird er zerstört, sendet er einen Energieimpuls aus, der alle Feinde in der Nähe zurückwirft und ihnen Schaden zufügt.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Stärke |
Radius Impuls |
Schaden Impuls |
Kraft |
Schadensbonus |
| 1 |
1 GP |
12 Sek. |
bis Zerstörung |
+25% |
7,5 Meter |
30 Punkte |
100 Newton |
-- |
| 2 |
2 GP |
12 Sek. |
bis Zerstörung |
+50% |
10 Meter |
40 Punkte |
130 Newton |
-- |
| 3 |
3 GP |
12 Sek. |
bis Zerstörung |
+75% |
12,5 Meter |
50 Punkte |
160 Newton |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Sturmpanzerung: Verstärkt den Energieimpuls bei der Zerstörung der Panzerung beträchtlich: Schaden, Kraft und Radius werden erhöht. Außerdem erhält man nach der Zerstörung der Panzerung einen Schildverstärker. |
| |
|
12 Sek. |
bis Zerstörung |
+75% |
18 Meter |
100 Punkte |
240 Newton |
15% Schildverstärkung |
| 4 |
4 GP |
2) Kraft-Panzerung: Erhöht die Stärke der Panzerung erheblich, und solange sie aktiv ist, erhält man einen Schadensbonus auf alle Kräfte. |
| |
|
12 Sek. |
bis Zerstörung |
+100% |
12,5 Meter |
50 Punkte |
160 Newton |
+15% |
Überlastung
Erforderlich: Tech-Panzerung - Rang 2
Feuert einen elektromagnetischen Impuls ab, der Schilden und synthetischen Feinden enormen Schaden zufügt. Betäubung von Feinden ohne Resistenzen ab Rang 2.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Wirkungsradius |
Schaden |
Betäubungsdauer |
Dauer Waffenüberhitzung |
| 1 |
1 GP |
6 Sek. |
1,2 Meter |
120 Pkt. |
keine Betäubung |
-- |
| 2 |
2 GP |
6 Sek. |
1,2 Meter |
140 Pkt. |
3 Sek. |
-- |
| 3 |
3 GP |
6 Sek. |
1,2 Meter |
160 Pkt. |
6 Sek. |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Überlastung: Erhöht den Schaden von Überlastung beträchtlich. Destabilisiert synthetische Feinde, so dass sie bei ihrer Zerstörung explodieren. |
| |
|
12 Sek. |
1,2 Meter |
200 Pkt. |
3 Sekunden |
6 Sek. |
| 4 |
4 GP |
2) Bereichsüberlastung: Erhöht den Explosionsradius von Überlastung erheblich, so dass es leichter wird, mehrere Ziele zu treffen. |
| |
|
12 Sek. |
3 Meter |
160 Pkt. |
3 Sek. |
6 Sek. |
Kryo-Strahl
Erforderlich: Überlastung - Rang 2
Das Universalwerkzeug feuert eine Masse ultra-kalter, subatomarer Partikel ab, die getroffene Ziele schlagartig einfriert.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Wirkungsradius |
Dauer des Froststatus |
| 1 |
1 GP |
4,5 Sekunden |
1,2 Meter |
3 Sekunden |
| 2 |
2 GP |
4,5 Sekunden |
1,2 Meter |
4 Sekunden |
| 3 |
3 GP |
4,5 Sekunden |
1,2 Meter |
5 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
1) Optimierter Kryo-Strahl: Die Streuung dieser Kryo-Waffe ist so ausgelegt, dass die größtmögliche Wahrscheinlichkeit besteht, mehrere Ziele einzufrieren.
2) Verbesserter Kryo-Strahl: Die Stärke des Strahls und die Dauer des Froststatus übertreffen fast jede andere kryogene Waffe. |
Verteidiger
Das Gleichgewicht aus mentaler Konditionierung und wissenschaftlichen Errungenschaften verbessert Gesundheit, die Aufladezeit der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Aufladezeit von Kräften |
Vorbild/Abtrünniger |
Schaden der Kräfte |
| 1 |
1 GP |
+5% |
-5% |
+20% |
-- |
| 2 |
2 GP |
+10% |
-10% |
+40% |
-- |
| 3 |
3 GP |
+15% |
-15% |
+70% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Wache: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte weiter und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. |
| |
|
+20% |
-30% |
+100% |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Raider: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte und erhöht den Schaden ihrer Kräfte |
| |
|
+15% |
-20% |
+70% |
+15% |
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