Adrenalinstoß
Erhöht kurzzeitig die Kampfwahrnehmung, wodurch die Feinde nahezu bewegungslos werden.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Zeitdehnung |
Gesundheitsschaden |
| 1 |
1 GP |
5 Sekunden |
5 Sekunden |
+50% |
-- |
| 2 |
2 GP |
4 Sekunden |
5 Sekunden |
+50% |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
5 Sekunden |
+50% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Intensiver Adrenalinstoß: Endorphine blockieren Schmerz- und Traumasignale und verkürzen zudem die Reaktionszeit. Solange die Kraft wirkt, wird erlittener Gesundheitsschaden reduziert. |
| |
|
3 Sekunden |
5 Sekunden |
+50% |
-50% |
| 4 |
4 GP |
2) Verstärkter Adrenalinstoß: Die Reaktionszeit ist legendär. In diesem Zustand scheinen Feinde förmlich stillzustehen. |
| |
|
3 Sekunden |
5 Sekunden |
+70% |
-- |
Betäubungsschuss
Erforderlich: Adrenalinstoß - Rang 2
Ein explosiver Schuss, der Gegner umwirft und ihnen Schaden zufügt, wodurch sie für weitere Angriffe verwundbarer sind.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Kraft |
Schaden |
Radius |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
250 Newton |
45 Punkte |
-- |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
350 Newton |
60 Punkte |
-- |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
450 Newton |
75 Punkte |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserter Betäubungsschuss: Erhöht die Stärke des Betäubungsschusses erheblich und wirft Feinde zu Boden. |
| |
|
6 Sekunden |
600 Newton |
100 Punkte |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Betäubungswelle: Leistungsstarke Sprengladungen geben dem Schuss einen Einschlagradius, sodass damit mehrer Feinde zurückgeworfen werden. |
| |
|
6 Sekunden |
450 Newton |
75 Punkte |
3 Meter |
Disruptor-Munition
Der elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und synthetische Feinde aus.
Ab Rang 2 zusätzliche Überlastung.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Schaden |
Dauer
Überlastung |
Dauer
Waffenüberhitzung |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
20% des Waffenschadens |
-- |
-- |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
30% des Waffenschadens |
3 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
40% des Waffenschadens |
6 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Schwere Disruptor-Munition: Die elektromagnetischen Eigenschaften dieser Munition können dazu führen, dass synthetische Feinde überlastet werden und letztlich explodieren. |
| |
|
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
+60% des Waffenschadens |
6 Sekunden |
6 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Gruppen-Disruptor-Munition: Jedes Mitglied der Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition, wodurch sie synthetische Feinde in ein tödliches Kreuzfeuer nehmen kann. |
| |
|
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
+40% des Waffenschadens |
3 Sekunden |
6 Sekunden |
Brandmunition
Erforderlich: Disruptor-Munition - Rang 2
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Feuerschaden |
Feuerstoßradius |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
20% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
30% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
60% des Waffenschadens für 3 Sek. |
3 Meter |
| 4 |
4 GP |
2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
Kryo-Munition
Erforderlich: Brandmunition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Dauer des Froststatus |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
3 Sekunden |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
4 Sekunden |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
7 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
Kampf-Meisterschaft
Verbessert Gesundheit, Waffenschaden, Sturmlaufgeschwindigkeit und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Waffenschaden |
Sturmlauf |
Vorbild/Abtrünnig |
Schaden d. Kräfte |
| 1 |
1 GP |
+10% |
+3% |
+20% |
+20% |
-- |
| 2 |
2 GP |
+20% |
+6% |
+30% |
+40% |
-- |
| 3 |
3 GP |
+30% |
+9% |
+40% |
+70% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Spezialeinheit: Der Killerinstinkt ist immer präsent; Waffenschaden und Sturmlaufgeschwindigkeit werden erhöht, und es gibt einen Schadensbonus auf die Kräfte. |
| |
|
+30% |
+15% |
+50% |
+70% |
+15% |
| 4 |
4 GP |
2) Sturmpionier: Durch den Überlebensinstinkt steigt die Konzentration; Waffenschaden und Sturmlaufgeschwindigkeit werden weiter erhöht, und es gibt einen Bonus auf die Dauer der Kräfte. |
| |
|
+40% |
+9% |
+40% |
+100% |
+15% |
|