Disruptor-Munition
Der elektromagnetische Impuls dieser Munition schaltet Schilde und synthetische Feinde aus.
Ab Rang 2 zusätzliche Überlastung.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Schaden |
Dauer
Überlastung |
Dauer
Waffenüberhitzung |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
20% des Waffenschadens |
-- |
-- |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
30% des Waffenschadens |
3 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
40% des Waffenschadens |
6 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Schwere Disruptor-Munition: Die elektromagnetischen Eigenschaften dieser Munition können dazu führen, dass synthetische Feinde überlastet werden und letztlich explodieren. |
| |
|
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
+60% des Waffenschadens |
6 Sekunden |
6 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Gruppen-Disruptor-Munition: Jedes Mitglied der Gruppe profitiert von den Effekten der Disruptor-Munition, wodurch sie synthetische Feinde in ein tödliches Kreuzfeuer nehmen kann. |
| |
|
1,5 Sek. |
bis Muni.wechsel |
+40% des Waffenschadens |
3 Sekunden |
6 Sekunden |
Kryo-Munition
Erforderlich: Disruptor-Munition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Dauer des Froststatus |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
3 Sekunden |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
4 Sekunden |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
7 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
Taktische Tarnung
Aktiviert eine Tarnvorrichtung, die kurzzeitig dafür sorgt, dass die meisten Feinde einen nicht wahrnehmen können. Jeder Angriff lässt die Tarnung zusammenbrechen. Schadensbonus ab Rang 2.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Schadensbonus |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
5 Sekunden |
kein Bonus |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
5,5 Sekunden |
+20% |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
6 Sekunden |
+40% |
| 4 |
4 GP |
1) Attentatstarnung: Erhöht den Schadensbonus im getarnten Zustand beträchtlich. |
| |
|
6 Sekunden |
6 Sekunden |
+75% |
| 4 |
4 GP |
2) Verbesserte Tarnung: Erhöht die Dauer der Tarnung, so dass man länger ungesehen bleibt. |
| |
|
6 Sekunden |
8 Sekunden |
+40% |
Verbrennung
Erforderlich: Taktische Tarnung - Rang 2
Dieser explosive Plasmastrahl fügt allen Feinden in der Nähe Schaden über Zeit zu und blockiert ihre Gesundheitsregeneration. Sehr effektiv gegen Panzerung.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Wirkungsradius |
Schaden |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
1,2 Meter |
130 Punkte über 3 Sekunden |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
1,2 Meter |
150 Punkte über 3 Sekunden |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
1,2 Meter |
170 Punkte über 3 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Verbrennung: Dieser fortgeschrittene Plasmastrahl verbrennt nahezu alles, worauf er trifft. |
| |
|
12 Sekunden |
1,2 Meter |
210 Punkte über 3 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Verbrennungswelle: Der Wirkungsbereich dieses Plasmastrahls ist größer, so dass mehrere Ziele in Brand gesteckt werden können. |
| |
|
12 Sekunden |
3 Meter |
170 Punkte über 3 Sekunden |
KI-Hacken
Erforderlich: Verbrennung - Rang 2
Hackt vorübergehend einen synthetischen Feind, sodass er seine bisherigen Verbündeten angreift. Erzeugt ab Rang 2 ein Schild um den Gehackten.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Schildstärke |
Radius |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
5 Sekunden |
kein Schild |
-- |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
7 Sekunden |
200 Punkte |
-- |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
9 Sekunden |
350 Punkte |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes KI-Hacken: Erhöht die Dauer von KI-Hacken und die Stärke des für das gehackte Ziel erzeugten Schildes erheblich. |
| |
|
6 Sekunden |
12 Sekunden |
500 Punkte |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Bereichs-KI-Hacken: Gewährt KI-Hacken einen Wirkungsbereich , so dass mehrere synthetische Feinde gleichzeitig gehackt werden können. |
| |
|
6 Sekunden |
9 Sekunden |
350 Punkte |
3 Meter |
Agent
Erhöht den Waffenschaden und reduziert die Aufladezeit der Kräfte. Zeitdehnungseffekt beim Wechsel in den Attentatszoom. Erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Schaden |
Aufladezeit |
Verlangsamung |
Dauer |
Vorbild/Abtrünnig |
Schaden
Kräfte |
| 1 |
1 GP |
+5% |
+3% |
-3% |
30% |
1,5 Sek. |
+20% |
-- |
| 2 |
2 GP |
+10% |
+6% |
-6% |
40% |
1,75 Sek. |
+40% |
-- |
| 3 |
3 GP |
+15% |
+9% |
-9% |
50% |
2 Sek. |
+70% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Attentäter: Erhöht Waffenschaden und Konzentration im Attentatszoom weiter. Gewährt außerdem einen Schadensbonus auf Kälte. |
| |
|
+15% |
+15% |
-9% |
+60% |
2,25 Sek. |
+70% |
+15% |
| 4 |
4 GP |
2) Spion: Reduziert die Aufladezeit von Kräften weiter und erhöht deren Dauer. Erhöht zudem weiter Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. |
| |
|
+20% |
+9% |
-15% |
+50% |
2 Sek. |
+100% |
+15% |
|