Brandmunition
Brennt sich durch Panzerung, setzt Feinde in Brand und verursacht Gesundheitsschaden.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Feuerschaden |
Feuerstoßradius |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
20% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
30% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann zudem das Ziel und alle Feinde in der Nähe in Brand stecken. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
60% des Waffenschadens für 3 Sek. |
3 Meter |
| 4 |
4 GP |
2) Gruppen-Brandmunition: Die ganze Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition, sodass sie buchstäblich ein Kreuzfeuer aus Schmerz und Panik entfachen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
40% des Waffenschadens für 3 Sek. |
-- |
Kryo-Munition
Erforderlich: Brandmunition - Rang 2
Friert Feinde ein, sodass sie sie mit Schusswaffen oder Biotik zum Zerspringen bringen können.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Dauer des Froststatus |
| 1 |
1 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
3 Sekunden |
| 2 |
2 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
4 Sekunden |
| 3 |
3 GP |
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Kryo-Munition: Dieses Meisterstück kryogenischer Munition friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
7 Sekunden |
| 4 |
4 GP |
2) Grupen-Kyro-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von den Effekten der Kryo-Munition, wodurch sie größere Gruppen handlungsunfähig macht oder ein Ziel buchstäblich zerspringen lassen kann. |
| |
|
1,5 Sekunden |
bis Munitionswechsel |
5 Sekunden |
Sturmangriff
Setzt eine Schockwelle frei, die den Gegner mit enormer Kraft trifft und Schaden verursacht.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Reichweite |
Aufschlagskraft |
Schildstärke |
Schilddauer |
Radius |
| 1 |
1 GP |
6 Sek. |
40 Meter |
350 Newton |
kein Schild |
kein Schild |
-- |
| 2 |
2 GP |
6 Sek. |
40 Meter |
550 Newton |
50% der max. Schildleistung |
4 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
6 Sek. |
40 Meter |
750 Newton |
75% der max. Schildleistung |
4 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserter Sturmangriff: Erhöht die Aufprallkraft des Sturmangriffs beträchtlich, wirft Ziele weiter zurück und verursacht mehr Schaden. Das Feld verlangsamt außerdem kurzzeitig die Welt, damit nach Beenden des Sturmangriffs etwas mehr Reaktionszeit bleibt. |
| |
|
6 Sek. |
40 Meter |
1000 Newton |
100% der max. Schildleistung |
4 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Bereichssturmangriff: Der Sturmangriff setzt am Aufprallpunkt eine Welle biotischer Energie frei, die alle Feinde innerhalb des Wirkungsradius zurückwirft. |
| |
|
6 Sek. |
40 Meter |
750 Newton |
75% der max. Schildleistung |
4 Sekunden |
3 Meter |
Schockwelle
Erforderlich: Sturmangriff
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Anzahl Schockwellen |
Wirkungradius |
Aufschlagskraft |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
8 |
1,5 Meter |
300 Newton |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
10 |
2 Meter |
400 Newton |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
12 |
2,5 Meter |
500 Newton |
| 4 |
4 GP |
1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles. |
| |
|
12 Sekunden |
12 |
2,5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird. |
| |
|
12 Sekunden |
12 |
3,5 Meter |
500 Newton |
Ziehen
Erforderlich: Schockwelle - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Radius |
| 1 |
1 GP |
3 Sekunden |
5 Sekunden |
-- |
| 2 |
2 GP |
3 Sekunden |
7 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
9 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft. |
| |
|
9 Sekunden |
12 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden. |
| |
|
9 Sekunden |
9 Sekunden |
3 Meter |
Angriffsmeisterschaft
Erhöht den Waffenschaden, reduziert die Aufladezeit von Kräften und erhöht Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Waffenschaden |
Aufladezeit von Kräften |
Vorbild/Abtrünniger |
Schaden der Kräfte |
| 1 |
1 GP |
+5% |
+3% |
-3% |
+20% |
-- |
| 2 |
2 GP |
+10% |
+6% |
-6% |
+40% |
-- |
| 3 |
3 GP |
+15% |
+9% |
-9% |
+70% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Zerstörer: Erhöht den Waffenschaden weiter, und gibt einen Schadensbonus auf die Kräfte. |
| |
|
+15% |
+15% |
-9% |
+70% |
+15% |
| 4 |
4 GP |
2) Champion: Reduziert die Aufladezeit der Kräfte weiter, und bit einen Bonus auf die Dauer der Kräfte und Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte. |
| |
|
+20% |
+9% |
-15% |
+100% |
+15% |
|