Warp
Reißt Feinde auf molekularer Ebene auseinander und blockiert die Gesundheitsregeneration. Effektiv gegen Panzerung und biotische Barrieren.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Schaden |
Detonationsradius |
Detonationskraft |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
120 Punkte |
3 Meter |
400 Newton |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
140 Punkte |
4 Meter |
550 Newton |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
160 Punkte |
5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserter Warp: Der Warp-Schaden wird deutlich erhöht. |
| |
|
12 Sekunden |
200 Punkte |
5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
2) Instabiler Warp: Vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp biotische Effekte zum Detonieren bringt. |
| |
|
9 Sekunden |
160 Punkte |
7 Meter |
700 Newton |
Werfen
Erforderlich: Warp - Rang 2
Schleudert Feinde mit Hilfe eines mächtigen biotischen Felds durch die Luft.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Kraft |
Radius |
| 1 |
1 GP |
3 Sekunden |
500 Newton |
-- |
| 2 |
2 GP |
3 Sekunden |
700 Newton |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
900 Newton |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes Werfen: Schleudert ein einzelnes Ziel mit gewaltigem Schwung in der Kraft eines Wirbelsturms beispielsweise gegen die Wand. |
| |
|
9 Sekunden |
1200 Newton |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Wurffeld: Durch Beherrschung der Biotik können mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft geschleudert werden. |
| |
|
9 Sekunden |
900 Newton |
3 Meter |
Singularität
Eine dunkle Energiesphäre macht Feinde hilflos, so dass mit voller Kraft angegriffen werden kann.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Wirkungsradius |
Festhalten |
Ziele |
| 1 |
1 GP |
4,5 Sekunden |
20 Sekunden |
1,25 Meter |
5 Sekunden |
2 |
| 2 |
2 GP |
4,5 Sekunden |
25 Sekunden |
1,5 Meter |
6 Sekunden |
3 |
| 3 |
3 GP |
4,5 Sekunden |
30 Sekunden |
1,75 Meter |
7 Sekunden |
4 |
| 4 |
4 GP |
1) Verbesserte Singularität: Die Singularitätssphäre macht mehrere Feinde für einen längeren Zeitraum handlungsunfähig. |
| |
|
4,5 Sekunden |
45 Sekunden |
1,75 Meter |
9 Sekunden |
6 |
| 4 |
4 GP |
2) Große Singularität: Der Wirkungsbereich der Singularitätssphäre erhöht sich. |
| |
|
4,5 Sekunden |
30 Sekunden |
3 Meter |
7 Sekunden |
4 |
Ziehen
Erforderlich: Singularität - Rang 2
Hebt Feinde hoch und macht sie hilflos, während sie auf einen zuschweben.
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Dauer |
Radius |
| 1 |
1 GP |
3 Sekunden |
5 Sekunden |
-- |
| 2 |
2 GP |
3 Sekunden |
7 Sekunden |
-- |
| 3 |
3 GP |
3 Sekunden |
9 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Verbessertes Ziehen: Die Levitationsfähigkeiten halten das Ziel länger in der Luft. |
| |
|
9 Sekunden |
12 Sekunden |
-- |
| 4 |
4 GP |
2) Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, so dass ganze Gruppen in die Luft gehoben werden. |
| |
|
9 Sekunden |
9 Sekunden |
3 Meter |
Schockwelle
Erforderlich: Ziehen - Rang 2
Biotische Schockwellen bringen Feinde im Weg zu Fall
| Rang |
Kosten |
Aufladezeit |
Anzahl Schockwellen |
Wirkungradius |
Aufschlagskraft |
| 1 |
1 GP |
6 Sekunden |
8 |
1,5 Meter |
300 Newton |
| 2 |
2 GP |
6 Sekunden |
10 |
2 Meter |
400 Newton |
| 3 |
3 GP |
6 Sekunden |
12 |
2,5 Meter |
500 Newton |
| 4 |
4 GP |
1) Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles. |
| |
|
12 Sekunden |
12 |
2,5 Meter |
700 Newton |
| 4 |
4 GP |
2) Verbesserte Schockwelle: Die Schockwelle hat nun einen größeren Wirkungsradius, so dass alles in einem breiten Streifen vor einem zur Seite geräumt wird. |
| |
|
12 Sekunden |
12 |
3,5 Meter |
500 Newton |
Biotik-Meisterschaft
Die biotische Kraft wirkt schneller und intensiver.
| Rang |
Kosten |
Gesundheit |
Aufladezeit von Kräften |
Vorbild/Abtrünniger |
Dauer der Kräfte |
| 1 |
1 GP |
+5% |
-5% |
+20% |
-- |
| 2 |
2 GP |
+10% |
-10% |
+40% |
-- |
| 3 |
3 GP |
+15% |
-15% |
+70% |
-- |
| 4 |
4 GP |
1) Bastion: Alle Kräfte halten länger und benötigen weniger Aufladezeit. Außerdem werden die Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte erhöht. |
| |
|
+20% |
-20% |
+100% |
+15% |
| 4 |
4 GP |
2) Nemesis: Die biotischen Kräfte verursachen mehr Schaden und benötigen weniger Aufladezeit. |
| |
|
+15% |
-20% |
+70% |
+15% |
|