Mass Effect Music - Eine kleine Geschichte um Jack Wall Part 2

Mass Effect 1 wurde zu einem der erfolgreichsten Spiele für BioWare. Jack Wall war an diesem Erfolg maßgeblich beteiligt gewesen und so war es der logische Schritt seitens BioWare ihn für den zweiten Teil der geplanten Trilogie einzuspannen. Schweiß, harte Arbeit, 750 Kompositionen mit über 1000 Minuten - dies sollte Jack Walls langen Weg prägen. Eins war klar: Der zweite Teil brauchte mehr kreative Köpfe und so entstand unter Jacks Führung die Wall of Sound.

 

Von l. nach r. Brian DiDomenico, Jack Wall,
David Kates, Sam Hullick, Jimmy Hinson

 

Wall of Sound - Die kreativen Köpfe

Doch wie entstand dieser einzigartige Zusammenschluss von so vielen Musikbegeisterten? Den Anstoß gab Simon Pressey, Audio Director von BioWare. Er war neu im Team und deutete an, dass das Sequel wohl mehr Improvisation benötigte. Also musste Jack seine Netze spannen - dabei half ihm auch Simon, der ihm Brian DiDomenico vorschlug - er war ebenfalls ein alter Bekannter von Jack, da er mit ihm schon am Soundtrack zu Myst IV zusammengearbeitet hatte. Er leistete großartige Arbeit und war sehr talentiert. Brian hatte keinerlei Probleme Jacks kleinere Musikstücke gekonnt in die Testversion einfließen zu lassen, was die Arbeit ungemein erleichterte. Doch auch einige aus dem alten Team kehrten zurück: Sam Hullik, der mit Jack schon in den Anfängen um Mass Effect 1 arbeitete und David Kates halfen Jack diese Mammut Aufgabe zu bewältigen. Cindy Shapiro und Jimmy Hinson komplettierten letzten Endes das Team um Jack Wall. Jack Richard Jacques, der ebenfalls zum alten Team gehörte, konnte leider aus zeitlichen Gründen nicht mehr am Projekt teilnehmen.

Jack konnte sich sicher sein, dass die unterschiedlichen Erfahrungen seiner Kollegen Mass Effect 2 bereichern würden. Um die jeweiligen Biografien abzurufen, klickt auf die Bilder.
 


Aller Anfang ist schwer

Trotz der Erfahrungen, die Jack Wall in den Arbeiten zu ME1 sammeln konnte, stellte Mass Effect 2 eine neue, schwierige Herausforderung dar. Die Vorgaben, die Casey Hudson an die Musik stellte, waren die gleichen, wie in Mass Effect 1 - eine Mischung aus Blade Runner und Tangerine Dream. Es mussten aber neue Ideen her. So begann das Team Ideen zu sammeln, einzelne Instrumente anzuhören und sie später miteinander zu vermischen. Jede Idee eines Teammitglieds musste von Jack inspiziert und angehört werden. Daraus entstand ein immenser E-Mail Austausch mit den einzelnen Komponisten.

Um zu verstehen, wer welche Titel geschrieben hatte, oder welches Musikstück von wem war, benutzte man eine sogenannte Dropbox, in der jeder seine Ideen einwerfen konnte und somit jeder wusste, was der andere tat. Ein wichtiger Schritt, wie Jack betonte, denn der ständige Kontakt lief entweder nur per E-Mail oder über dieses System - einen wirklich fixen Arbeitsort gab es nicht. Einige Komponisten sahen sich während der Schaffenszeit auch nie bzw. kannten sich nur vom Hörensagen, was aber die Arbeit zum Glück nicht beeinträchtigte.

Hauptansprechpartner bei BioWare war in diesen Tagen und Wochen Audio Director Pressey, der den Jungs auf den Zahn fühlte - die Designer oder Entwickler wurden nicht in die Entwicklungen um den Score zu Mass Effect 2 mit einbezogen - es wäre eine weitere wichtige Stütze für Jack Walls Team gewesen.

Komplett alleine waren die Komponisten aber trotzdem nie. Speziell für die einzelnen Charakter Themes stellte BioWare detaillierte Beschreibungen der einzelnen Charaktere zur Verfügung. Bei Garrus z.B wurde sein tief verwurzelter Gerechtigkeitssinn als Anhaltspunkt für seinen Score genommen, Mirandas Theme wurde dagegen so konzipiert, dass es ihre Stärke aber auch gleichzeitig ihre tiefe und innere Trauer in ihr widerspiegelte.

Ein großer Kontrastpunkt stellte der Illusive Man dar, denn sein Score basiert ausschließlich auf pianischen Klängen und Tönen. Wall erklärt dies so: Den Unbekannten bekommt man nie in epischen Situationen zu Gesicht. Wenn er auftaucht, sitzt er nur da und spielt mit seiner Zigarette. Der Score sollte seine beruhigende Note auffangen, gleichzeitig aber auch seine mysteriöse Energie und Bedrohlichkeit herausstellen, die keiner so recht verstand. Eben deshalb wurde auf unnötige elektronische Töne verzichtet.

Die größte Herausforderung - die verschiedenen Enden von Mass Effect 2

Die größte Herausforderung für das kleine Team waren aber nicht nur die Charaktere, sondern auch die verschiedenen Enden der jeweiligen Missionen. Allein die Implementierung der zahllosen, fertigen und individuellen Stücke war eine enorme technische Herausforderung. Die Musik musste flexibel sein und sich den unterschiedlichen Entscheidungen der Spieler anpassen. Es musste also ein neues System erfunden werden, dass mit dieser Masse an komplexen Änderungen zurecht kommen konnte - ein weiterer Zeitfresser. Cindy Shapiro half den 5 Jungs dabei, das Problem zu bewältigen. Knapp 1 Jahr dauerte dieser langwierige Prozess!

Der komplette Hauptscore umfasste zum Schluss ganze 27 Titel - 160 weitere Minuten wurden bis zu diesem Ergebnis in die Mülltonne verbannt. Gerade diese Zahlen zeigen die schwierige und vor allem aufwendige Arbeit der 5 Komponisten. Bleibt also noch eine Frage offen:

Is there a game or game franchise that would make you say, “Hey, I REALLY want to put my musical pedigree on that?”

Jack: Yes. Mass Effect 3. :)

 
© by Shirakawa