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Munitions-Upgrades verändern die Projektile einer Waffe.
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Brand-Munition
Diese Munition besteht aus Thermitpaste, die an fast jeder Substanz haften bleiben und sich durchbrennen können.
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Brand-Munition IV
10 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden, Ziel -10% Präzision
Brand-Munition V
12 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden, Ziel -12% Präzision
Brand-Munition VI
14 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden, Ziel -14% Präzision
Brand-Munition VII
16 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden, Ziel -16% Präzision |
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Chemisch
Diese Munition ist mit Gift ummantelt und wird gerne von kriminellen Energien verwendet.
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Chemisch I
+30% Giftschaden, 5 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden
Chemisch II
+35% Giftschaden, 6 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden
Chemisch III
+40% Giftschaden, 7 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden |
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Hammer
Diese Munition wird auch Quetsch-Projektil genannt, da sie sich beim Aufprall verflacht und dadurch die physikalische Kraft erhöht, die dann auf das Ziel wirkt.
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Hammer I
+20% Waffenwirkung
Hammer II
+25% Waffenwirkung
Hammer III
+30% Waffenwirkung |
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Hochexplosiv
Diese Munition explodiert beim Aufprall. Dafür überhitzen Waffen mit diesem Upgrade aber auch schneller.
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Hochexplosiv VIII
400cm Explosionsradius, +500% Hitzeerzeugung, +500% Waffenwirkung, +20% Schaden
Hochexplosiv IX
410cm Explosionsradius, +500% Hitzeerzeugung, +500% Waffenwirkung, +24% Schaden
Hochexplosiv X
420cm Explosionsradius, +500% Hitzeerzeugung, +500% Waffenwirkung, +28% Schaden |
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Inferno
Hierbei handelt es sich um Brandprojektile, die sich durch Materialen durchbrennen oder -schmelzen können.
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Inferno VIII
15 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden, Ziel -20% Präzision
Inferno IX
18 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden, Ziel -24% Präzision
Inferno X
21 Schaden/Sekunde für 5 Sekunden, Ziel -28% Präzision |
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Kryo-Munition
Die Munition wird in ein kleines Bose-Einstein-Kondensat umgewandelt, einer Masse ultrakalter Subatomarpartikel. Die getroffenen Ziele werden dadurch schlagartig eingefroren.
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Kryo-Munition IV
+10% Schildumgehung, Ziel: -20% Max. Präzision
Kryo-Munition V
+14% Schildumgehung, Ziel: -25% Max. Präzision
Kryo-Munition VI
+18% Schildumgehung, Ziel: -30% Max. Präzision
Kryo-Munition VII
+22% Schildumgehung, Ziel: -35% Max. Präzision |
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Panzerbrechend
Besonders wirksam gegen synthetische Feinde, wie die Geth, da sie speziell dafür entwickelt wurden Metall zu durchdringen.
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Panzerbrechend I
+15% Schaden gegen synthetische Ziele
Panzerbrechend II
+20% Schaden gegen synthetische Ziele
Panzerbrechend III
+25% Schaden gegen synthetische Ziele |
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Phasen-Munition
Waffen mit diesem Upgrade verschießen energiegeladene Partikelstrahlen, die auch kinetische Barrieren überwinden können. Allerdings ist dann der Schaden nicht so hoch, wie mit herkömmlicher Munition.
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Phasen-Munition I
+20% Schildumgehung, -30% Schaden
Phasen-Munition II
+25% Schildumgehung, -30% Schaden
Phasen-Munition III
+30% Schildumgehung, -30% Schaden |
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Polonium-Munition
Die Gegner werden bei einem Treffer mit radioaktivem Polonium vergiftet und verhindert ihre Regeneration.
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Polonium-Munition IV
+40% Giftschaden, 5 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden
Polonium-Munition V
+45% Giftschaden, 6 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden
Polonium-Munition VI
+50% Giftschaden, 7 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden
Polonium-Munition VII
+55% Giftschaden, 8 Schaden/Sekunden für 5 Sekunden |
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Protonenladung
Die Waffen verschießen Protonenstrahlen, statt Projektile. Sie können dadurch auch kinetische Barrieren umgehen. Der Schaden beim Ziel ist allerdings geringer.
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Protonenladung IV
+40% Schildumgehung, -20% Schaden
Protonenladung V
+45% Schildumgehung, -20% Schaden
Protonenladung VI
+50% Schildumgehung, -20% Schaden
Protonenladung VII
+55% Schildumgehung, -20% Schaden |
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Radioaktiv
Diese Munition verstrahlt die Gegner, da sie winzige Mengen radioaktiven Materials enthalten.
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Radioaktiv I
Ziel -15% Abkühlungsreduzierung
Radioaktiv II
Ziel -18% Abkühlungsreduzierung
Radioaktiv III
Ziel -21% Abkühlungsreduzierung |
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Reißer
Besonders wirksam gegen organische Ziele, da sie speziell entwickelt wurde, um Fleisch und anderes lebendes Gewebe zu zerreißen.
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Reißer I
+15% Schaden gegen organische Ziele
Reißer II
+20% Schaden gegen organische Ziele
Reißer III
+25% Schaden gegen organische Ziele |
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Schredder
Besonders geeignet für Lebendziele, erzeugt diese Munition maximalen Schaden.
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Schredder IV
+25% Schaden gegen organische Ziele
Schredder V
+30% Schaden gegen organische Ziele
Schredder VI
+35% Schaden gegen organische Ziele
Schredder VII
+40% Schaden gegen organische Ziele |
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Sledgehammer
Diese Munition hat eine ernome Durchschlagskraft, so dass sie die Feine sogar davonschleudern kann. Zusätzlich werden Gegner durch das Polonium der Munition verstrahlt und können sich nicht mehr regenerieren. Leider überhitzen die Waffen schneller.
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Sledgehammer VIII
-20% Hitzeabsorption, Ziel: +40% Waffenwirkung, +40% Giftschaden
Sledgehammer IX
-20% Hitzeabsorption, Ziel: +45% Waffenwirkung, +45% Giftschaden
Sledgehammer X
-20% Hitzeabsorption, Ziel: +50% Waffenwirkung, +50% Giftschaden |
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Schneesturm
Diese Munition bewirkt einen hohen Schaden, destabilisiert die Feinde, was ihre Präzision mindert.
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Schneesturm VIII
+20% Schaden, -40% Feuerrate, Ziel -20% Präzision
Schneesturm IX
+24% Schaden, -40% Feuerrate, Ziel -24% Präzision
Schneesturm X
+28% Schaden, -40% Feuerrate, Ziel -28% Präzision |
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Wolfram
Wolfram-Munition besteht aus kleineren Projektilen, die dadurch mit höherer Geschwindigkeit fliegen können und eine bessere Durchschlagskraft haben. Sie werden vorzugsweise gegen synthetische Feinde eingesetzt.
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Wolfram IV
+25% Schaden gegen synthetische Ziele
Wolfram V
+30% Schaden gegen synthetische Ziele
Wolfram VI
+35% Schaden gegen synthetische Ziele
Wolfram VII
+40% Schaden gegen synthetische Ziele
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